| 基础伤害 |
基础伤害=我方基础攻击-NPC基础防御(也就是我们通常所说的破防伤害) |
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| ◎基础攻击,与人物面板攻击力、当前内力、气攻、武功威力武学常识有关 |
| ◎基础防御,与人物面板防御、当前内力、气防、武学常识有关 |
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注:NPC基础攻击和防御加成都比我方要高 |
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面板攻击、当前内力值、总气攻值、武功威力以及武学常识都能提升基础攻击值 |
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面板防御、当前内力值、总气防值、以及武学常识都能提升基础防御值 |
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当前内力与攻击换算大概为5000内相当于100攻击 |
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武常则由敌我双方武常差决定(计算队伍中武常最高的人) |
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基础伤害实战中并不是固定不变的,实际战斗中基础伤害会随着战况不同而产生变化 |
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攻守双方的内力都是随时在变化(内力流失与恢复) |
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攻守双方气攻气防、各种特效触发也是不固定的(加力、护体以及各种特效) |
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各种异常状态均会影响到基础伤害(如灼烧、内伤、中毒之类的) |
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| 攻防加成 |
直接作用于基础伤害进行加成(非高优先级) |
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暴击攻击加成40%=基础伤害*140% (主运逆运则是基础伤害*170%) |
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蓄力指令攻击加成25%=基础伤害*125%(各种强化蓄力为为150%) |
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防御指令防御加成25%=受到的基础伤害降低25%(修炼八荒六合功后为40%) |
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一些武功特效,如刀剑归真攻击加成提升50%,九剑破x式防御加成提升15% |
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一些人物天赋,如谢逊防御加成50%,张三丰无根无形防御加成50% |
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双方兵器值优势、劣势,也能提供相应的攻防加成,具体见【特效说明】 |
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另外,伤害还和攻击方与被攻击者的站位距离有关,每远离一格攻击效果降低大概3%左右 |
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| 保底伤害 |
为了防止出现伤害太低的情况,系统设定了一个保底伤害(也就是通常所说的未破防伤害) |
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当基础伤害*攻击加成>保底伤害值时是正常伤害 |
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当基础伤害*攻击加成<保底伤害值时,系统会强制计算保底伤害 |
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保底伤害只和攻击方的攻击力、内力、武功威力、气攻以及武常有关 |
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(普通的攻击加成对保底伤害是毫无意义的,不过高优先级的伤害加成和减伤都可以影响保底伤害) |
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| 破防 |
当基础伤害≤0时,属于绝对不破防状态,任何攻击加成都是毫无意义的! |
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当基础伤害*攻击加成>保底伤害时,属于破防状态,所有攻击加成和伤害加成都有作用~ |
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当基础伤害*攻击加成>0,但小于保底伤害时,仅高优先级的加成对保底伤害有效 |
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| 伤害加成 |
作用于整体伤害进行加成,同时作用基础伤害和保底伤害(高优先级) |
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主运九阴,提升20%伤害;九阴被动,减少10%所受伤害 |
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主运九阳,减少20%所受伤害 |
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主运龙象,提升10%伤害,减少10%所受伤害 |
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命中破绽 伤害提升30%,命中重大破绽伤害提升50% |
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暴击时,可提升15%的保底伤害 |
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每修炼一个武功至极,提升4%伤害,减少4%所受伤害 |
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软猬甲减少最终伤害20点 |
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防御降低基础伤害的同时,每100点防御大概减少2%保底伤害 |
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乾坤、八荒、金刚等特效也是高优先级降低所受伤害 |
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| 难度加成 |
最终的伤害不同难度加成不一样 |
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我方 以难3为标准,难一难二最终伤害约为正常的90% ,难3-难5为100%,难6则大概是110% |
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NPC方加成大概如下:(大概的比例,仅供参考) |
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| 难度 |
难1 |
难2 |
难3 |
难4 |
难5 |
难6 |
| 伤害比例 |
60% |
80% |
110% |
110% |
130% |
150% |
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