『移动与初始集气』 『攻防与伤害加成』 『合击系统解析』    
※基础伤害 ※各种加成      
【攻击与防御】  
  备注:目前游戏里对于各种关于伤害和减伤的加成都统一称作伤害加成和减伤,实际上不同优先级的加成作用原理有很大的不同,
导致对伤害减伤加成理解混乱,电子书为了方便新手理解把低优先级的伤害减伤加成叫法改成攻击防御加成
  最终伤害=Max{基础伤害*攻防加成保底伤害}*高优先级伤害加成*难度加成
   


基础伤害 基础伤害=我方基础攻击-NPC基础防御(也就是我们通常所说的破防伤害)
 
   基础攻击,与人物面板攻击力、当前内力、气攻、武功威力武学常识有关
   基础防御,与人物面板防御、当前内力、气防、武学常识有关
  注:NPC基础攻击和防御加成都比我方要高
   
  面板攻击、当前内力值、总气攻值、武功威力以及武学常识都能提升基础攻击值
  面板防御、当前内力值、总气防值、以及武学常识都能提升基础防御值
  当前内力与攻击换算大概为5000内相当于100攻击
  武常则由敌我双方武常差决定(计算队伍中武常最高的人)
   
  基础伤害实战中并不是固定不变的,实际战斗中基础伤害会随着战况不同而产生变化
  攻守双方的内力都是随时在变化(内力流失与恢复)
  攻守双方气攻气防、各种特效触发也是不固定的(加力、护体以及各种特效)
各种异常状态均会影响到基础伤害(如灼烧、内伤、中毒之类的)
   
攻防加成 直接作用于基础伤害进行加成(非高优先级)
  暴击攻击加成40%=基础伤害*140% (主运逆运则是基础伤害*170%)
  蓄力指令攻击加成25%=基础伤害*125%(各种强化蓄力为为150%)
  防御指令防御加成25%=受到的基础伤害降低25%(修炼八荒六合功后为40%)
  一些武功特效,如刀剑归真攻击加成提升50%,九剑破x式防御加成提升15%
  一些人物天赋,如谢逊防御加成50%,张三丰无根无形防御加成50%
  双方兵器值优势、劣势,也能提供相应的攻防加成,具体见【特效说明】
  另外,伤害还和攻击方与被攻击者的站位距离有关,每远离一格攻击效果降低大概3%左右
   
   
保底伤害 为了防止出现伤害太低的情况,系统设定了一个保底伤害(也就是通常所说的未破防伤害)
  当基础伤害*攻击加成>保底伤害值时是正常伤害
  当基础伤害*攻击加成<保底伤害值时,系统会强制计算保底伤害
   
  保底伤害只和攻击方的攻击力、内力、武功威力、气攻以及武常有关
  (普通的攻击加成对保底伤害是毫无意义的,不过高优先级的伤害加成和减伤都可以影响保底伤害)
   
破防 当基础伤害≤0时,属于绝对不破防状态,任何攻击加成都是毫无意义的!
  当基础伤害*攻击加成>保底伤害时,属于破防状态,所有攻击加成和伤害加成都有作用~
  当基础伤害*攻击加成>0,但小于保底伤害时,仅高优先级的加成对保底伤害有效
   
伤害加成 作用于整体伤害进行加成,同时作用基础伤害和保底伤害(高优先级)
  主运九阴,提升20%伤害;九阴被动,减少10%所受伤害
  主运九阳,减少20%所受伤害
  主运龙象,提升10%伤害,减少10%所受伤害
  命中破绽 伤害提升30%,命中重大破绽伤害提升50%
  暴击时,可提升15%的保底伤害
   
  每修炼一个武功至极,提升4%伤害,减少4%所受伤害
  软猬甲减少最终伤害20点
  防御降低基础伤害的同时,每100点防御大概减少2%保底伤害
  乾坤、八荒、金刚等特效也是高优先级降低所受伤害
   
难度加成 最终的伤害不同难度加成不一样
  我方 以难3为标准,难一难二最终伤害约为正常的90% ,难3-难5为100%,难6则大概是110%
  NPC方加成大概如下:(大概的比例,仅供参考)
 
难度 难1 难2 难3 难4 难5 难6
伤害比例 60% 80% 110% 110% 130% 150%